本篇文章1704字,读完约4分钟

从年初的ces到年中的e3,再到刚刚结束的chinajoy,虚拟现实技术发挥了重要作用。目前,虚拟现实行业还没有真正的商业模式。首当其冲的是内容制作的高成本;技术的适应也是一个很高的门槛。


从年初的ces到年中的e3,再到刚刚结束的chinajoy,虚拟现实技术发挥了重要作用。

然而,尽管首都和公众舆论都很乐观,但他们也不得不面对一个严重的问题:原创内容仍然很少——无论是游戏、视频、旅游、教育、医疗保健还是其他专业用途。

那么,虚拟现实内容真的那么难做吗?经过多次询问,我们了解了一些原因。

首当其冲的是内容制作的高成本

一位在3d和虚拟现实动画内容制作方面有多年经验的内容团队负责人表示,游戏的制作成本显然不是普通人能够承受的;目前,在我国,虚拟现实内容主要用于电子旅游和旅游景点的教育课件中。以上述内容为例,生产成本大致如下:

1.虚拟现实内容的制作是根据场景或比例来计算的,而不是根据电影通常的时长来计算的。


2.以北京最简单的四合院为例(见上图),制作一个非常普通的虚拟现实内容只需花费2万元左右,而且只能在室外展示,但如果展示“推门进屋”的场景,成本会成倍增加。


3.以一个类似的古镇夜间游览为例(上图),在虚拟场景中100米左右的范围内“绕圈往返”的制作成本约为10万元,两者之间没有互动。

事实上,对于中国的许多小型内容团队来说,制作虚拟现实动画的投资可能是在赌整个公司的资产。在不确定的买家下订单之前,很少有人有勇气去冒险。

上述内容团队的负责人表示:“这是说,市场是为了b。”“我们目前的客户主要是当地的旅游部门,对c的前景仍然是看不见的。”与此同时,整个行业也处于“恶性循环”之中。“成本太高,小团队害怕它不能轻易卖掉它;但如果没有钱做内容,就没有好的内容,也没有人会投票。”

除了生产成本,技术的适应性也不是一个低门槛。

索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment Global Studio)总裁吉田秀树(Hideki Yoshida)在接受智迪(Zhidi)采访时表示,由于虚拟现实独特的身临其境体验,它要求开发者在3d动画开发方面有更高的体验。“画面速率需要控制在至少60帧”,以保证用户观看内容的一致性。就目前中国虚拟现实设备的开发技术而言,这个数据已经达到了很高的水平,也就是oculus vr的水平,而索尼的morpheus项目可以达到120帧的游戏水平。

迈不过高成本和技术适配两道坎 虚拟现实都是扯

事实上,技术的高门槛不仅要求内容制作者提供分辨率更高的内容,还意味着前者需要更好地适应硬件产品的性能。然而,虚拟现实技术没有行业标准,其难度不言而喻。

基于此,在中国的虚拟现实领域,有这样一个现象——无论是企业家还是大型互联网公司,几乎所有人都在接受智能事物采访时提到了自己成为内容平台和内容生态的雄心。当然,这种方式的意义之一是可以聚集各方面的开发者,迅速扩大自己的内容规模,以满足消费者的需求,并在行业竞争中设置壁垒;另一个意思是,做内容很难,但是不能赚钱,为什么要亲自来?

迈不过高成本和技术适配两道坎 虚拟现实都是扯

事实上,虚拟现实内容的问题不仅仅是国内从业者所面临的。即使是得到娱乐内容行业和第三方开发商大力支持的索尼公司,在过去两年中,当项目morpheus出现时,也只生产了20款圆顶游戏。然而,oculus、三星、htc和其他已经生产了自己的虚拟现实产品的技术巨头在内容方面并没有取得太多的成就。

在今年的《中国欢乐》中,主要关注裸眼3d设备的超多维首席执行官徐培珍在接受智迪采访时也表示,虚拟现实正经历着当年3d技术普及时遇到的同样问题,即虽然硬件可用,但内容仍然缺乏。

然而,面对这类缺乏原创内容但目前出货量达数百万的产品,业界也有了下一个最好的办法——“改造”原创视频和游戏内容。显然,这是一种“懒惰”的手段,从它自身的经验来看,与其说它是虚拟现实不如说它是3d。

根据第三方研究机构abi research的预测报告,五年后全球虚拟现实设备的总出货量将达到4300万台,复合年增长率将超过100%。除了技术成熟度,内容的规模和质量也是不可忽视的因素。

目前,虚拟现实行业还没有真正的商业模式。

标题:迈不过高成本和技术适配两道坎 虚拟现实都是扯

地址:http://www.jcpa.cn/blgxw/11822.html