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游戏玩家的互联网思维很强,游戏公司拍电影有些不公平。影视行业比游戏行业好吗?毕竟,从电影产业和游戏的历史产值来看,游戏仍然是国内文化产业的龙头老大。2014年,国内游戏产业产值首次突破1000亿大关,而电影产业仅为296亿。同时,在某种程度上,游戏行业和电影行业也把他视为我的兄弟。2014年,中国上映了600多部电影,但成功率与游戏行业持平,形势非常糟糕。

大娱乐时代 游戏为何反被电影“压一头“?

然而,在2015年上半年,尤其是刚刚结束的7月,电影业可以说是一个如火如荼的手机游戏产业。在文化产业中,自我感觉良好的手机游戏被电影产业压垮,十多年老大的游戏产业的荣耀被第二个电影产业抢走。

2015年7月,中国国内票房总收入为54.9亿英镑,这是中国电影史上第一个单月突破50亿英镑的月份,市场连续23天单日收入超过1亿英镑。截至7月底,国内票房已达到260亿元,预计将在8月份超过2014年的票房。需要特别指出的是,7月份获得55亿票房的主要电影都是国产电影。其中,《猎杀怪物》的票房超过了18亿,超过了《泰?新的“纪录”基准还包括“大圣归来”,上演了一场神奇的反击,刷了微信微博,创造了一个国内动画电影纪录。

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那么,一直是第二胎的电影业真的会赶上这一游戏吗?

娱乐业正在慢慢崛起

在过去的30年里,整个中国文化产业在早期就已经处于弥补的阶段。主要是因为传媒业和娱乐业不发达。无论是音乐、电影、电视剧、动画还是游戏,它们都经历了外来文化的痛苦入侵。20世纪70年代,人们心目中的娱乐明星是台湾、香港、澳门、美国、日本和欧洲。那一年最受欢迎的大众娱乐项目是日本的卡拉ok。最早的游戏产品是拱廊和fc红白机,但所有这些东西都是进口的。

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在过去的10年里,由于互联网这一新技术的出现,游戏行业率先走出了弥补的阶段。在资本实力和市场竞争的环境下,国内游戏慢慢从海外游戏产品中夺回了自己的国内游戏用户,依靠巨大的用户和本土优势,中国游戏产业率先成为文化产业中最具财富创造效应的明星产业。目前,上升趋势已经转向影视、动画和娱乐行业下的大型娱乐行业。

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2015年中国娱乐业的版图不再是十多年前郑达综艺和还珠格格称霸世界的局面。当前的娱乐业是一个国家娱乐的时代,它结合了资本与创造力,沟通与互联网技术和线上与线下。目前,丰富的娱乐产品可以称为过剩。过去流行的娱乐项目,比如卡拉ok,在一线城市并不比萧条的网吧行业好多少。

虽然同一个地方的娱乐行业有不同的形式,但它们都在争夺用户宝贵的闲暇时间,同时,用户面临着更多的娱乐形式选择。此外,o2o、淘宝、健身、旅游等各种意想不到的新竞争对手也成为占据用户闲暇时间不可忽视的因素。这可以从这样一个事实中看出,游戏终端产品的寒假过去是旺季,但现在已经变成了淡季。在大娱乐产业下,游戏不是一个独立的产业,而是逐渐被其他娱乐产业领域所侵蚀。

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游戏产业十多年来所依赖的用户红利效应,随着手机游戏产业的发展已经耗尽。但与此同时,与我们关系密切的影视产业和动漫产业也开始产生新的红利和吸引用户眼球的效果。因此,玩家应该沉下心来,仔细思考如何利用这种情况,这是行业需要经过理性思考后做出的战略选择。

值得注意的是,目前国内a股上市公司最喜欢的并购方向正在从游戏行业向影视制作行业转变,资本利益的转移必然会影响游戏行业的创业生态。

电影比游戏更注重发行

虽然就产值而言,电影产业是游戏产业的弟弟,但它是游戏产业未来生态的一面镜子。

在影视行业,如果好莱坞大片能创造10倍的投入产出比,那已经是很高的回报率了,而历史上回报率最高的电影大多是低成本的独立电影。

以《阿凡达》为例,《阿凡达》的实际回报率为6.3倍,制作投资为2.8亿美元,宣传和发行成本高达1.5亿美元,最终票房为27.1亿美元,在电影史上排名第一。历史上回报率最高的电影是2009年上映的美国独立电影《幽灵记录》(Ghost Record),制作成本仅为1.5万美元,但票房达到1.97亿美元,回报率为17900倍。然而,应该指出的是,没有高质量的产品就没有高度,独立电影可以创造相对较高的票房,但绝大多数真正创造高票房纪录的电影都是高生产投入的作品。同时,应该指出,即使是独立电影也重视发行。例如,派拉蒙是《幽灵唱片》的发行商,其回报率为17,900倍,派拉蒙投入的宣传费用远远超过制作成本。

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影视产业的演变对游戏产业来说非常值得借鉴。如何让产品创造高收入?它必须是高质量的产品开发,大规模的分销,伴随着精细的执行,与小和广泛的游戏产品,也应该注意分销。

属于大型娱乐行业,国内玩家花费很多钱,并且有很强的分销意识。与较差的电影产业相比,他们在意识和勇气方面落后了。目前,票房超过1亿的电影作品在中国很少有成本低于1000万的,即使是小规模的电影《泰?制作、宣传和发行成本也达到3000万元。在游戏行业,2014年投入超过1000万元的手机游戏并不多(不包括后期广告投入),2013年几乎没有。

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然而,必须指出的是,与电影相比,游戏的制作周期更短(精品游戏持续六个月到一年,有的甚至两三个月),游戏的数量更大。一些应用平台在半年内可以访问成千上万个游戏,用户主要通过购买流量然后转换来获得它们。这些综合因素导致游戏不敢像电影那样为宣传烧钱。

然而,随着游戏逐渐进入激烈阶段,高投入、高产出成为趋势,这一块的比重在未来还会不断增加。

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