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穿过繁忙的街道,来到上海黄浦区电子竞技馆。尽管地理位置优越,这座几年前才从地面升起的体育馆,似乎并不像其开发商“游戏风云”所说的那样是“中国的电子体育中心”,而且只有在比赛日才会拥挤。

它旁边的土地仍在开发中,挖掘机在轰鸣,一家即将开业的服装店有转租的迹象,但租金令人望而生畏;抬头望去,高耸的住宅楼毫无生气,偶尔有几扇窗户露出人影。经过简单的安全检查后,我进入会场,找了一个座位,和我旁边的队员交谈,于是我进行了如下对话:

"嗨,伙计,你怎么知道这个游戏的?"

“通过一个qq群,我的朋友说周六这里有一场比赛,所以我来看了。”

"你在舞台上玩过这个游戏(指“全国枪战”)吗?"

“还没玩过,我就过来看看。你玩过吗?”

“我有,但我今天的主要任务是采访他们的老板。”

“啊,你是记者?那你以后还要去采访马

"没有,我采访了英姿飒爽娱乐公司的首席执行官应淑玲."

“英雄互相娱乐?这难道不是腾讯的游戏吗?”

在会场的另一端,英雄互动娱乐(Hero Mutual Entertainment)首席执行官应淑玲(音译)站在观众席的一侧,与几位穿着考究的游戏公司老板一一握手并打招呼,其中包括昆仑首席执行官、优祖网首席运营官(报价002174,咨询)、巨人网络副总裁、天翔互动首席执行官何。一位高管微笑着对舒灵说:“这次我们向你学习。”应的副手、正格基金前副总裁丹尼尔(吴丹)站在一旁,双手交叉放在腰后,礼貌而优雅地与客人保持距离。这位加拿大出生的英雄看起来像一个明星,相互逗乐,此刻沉默不语,微笑着看着他的老板和几个游戏老板说笑。

王思聪陪你玩的移动电竞:一场虚假繁荣的游戏

比赛视频在会场上流传。原定于2: 30开始的“国家突击队”四分之八比赛,由于设备和现场网络问题,不得不推迟一个多小时。工作人员脚步缓慢,但未能进行调试。从全国各地来到上海的选手必须离开展台上的比赛位置,到临时媒体采访室完成比赛,他们需要猜测谁可以使用更好的网络...

尽管穿着深V字短袖和各种各样的女性评论员给这个场景带来了一丝春天的气息,但这个传奇联盟看起来更像一个没有经验、混乱和普通乌合之众临时拼凑的舞台。就连应淑玲自己也承认:“刚开始的几个小时,场面非常糟糕。”但没关系。几个小时后,这些与应淑玲谈得很好的游戏主管将与应淑玲一起站在舞台上,正式宣布中国移动电子竞技联盟的成立。

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在这长长的联盟名单中,除了主办方的英雄互娱之外,还有王思聪的熊猫电视和香蕉项目,以及ace(中国电子竞技俱乐部联盟)、昆仑万伟(报价300418,咨询)、完美世界、巨人网络、游客网络、开营网络和天翔互动等17家游戏公司。当舞台上的高管们挤满象征着该机构的香槟塔时,似乎甚至还有场馆

但事实真的是这样吗?

移动电子竞技的兴起越来越明显

这个联盟吸引注意力的原因是它举办了一个基于手机游戏的电子竞技比赛。所谓的手机电子竞技,实际上是手机的总称,具有竞争对抗的性质。由于手机游戏的快速发展、电子竞技产业的不断普及以及大量拷贝到手机游戏的诞生,手机电子竞技的概念逐渐流行起来。对于竞争激烈的手机游戏来说,这似乎是一块未开垦的处女地。在我看来,移动电子竞技兴起的几个必要条件已经具备,包括内部和外部因素:

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智能手机(一款高性能智能手机)的流行;

手机游戏研发趋于精细化(高成本、大批量生产);

改善基础通信基础设施(4g,三个四层城市无线网络覆盖);

渠道(应用商店)流量增长停滞,出版商需要新的流量来源;

直播平台的内容要求。

但何时会上涨,或者能否上涨,仍有待市场检验。

确切地说,移动电子竞技仍处于起步阶段,大多数人(包括作者)都对手机上复杂的游戏操作有所怀疑。甚至不同的游戏公司对移动电子竞技也有不同的定义。例如,腾讯的gqc全国大赛有“斗地主大赛”,英雄互娱的英雄联盟有“每天炫舞”,莉莉斯有卡式大赛“刀塔传奇”巡回赛。

但这并不妨碍游戏公司对移动电子竞技表现出极大的热情。以腾讯为例。今年7月以来,腾讯已经推出了几款moba游戏,如刚刚在10月28日推出的《超级天天神》、《王者联盟》、《王者的荣耀》。在fps方面,除了9月推出的“全国枪王”,其三大支柱产品“穿越火线”(Crossing FireWire)也将在年底推出手机游戏版本。

另一方面,尽管资本的寒冬,一些具有移动电子竞技概念的公司受到资本的青睐,尤其是在今年下半年。以下是游戏陀螺的最终结果:

2015年7月,marstv完成了1亿元的B轮融资,将成为新三板首只电子竞技股票

2015年7月,电子体育博彩公司优步获得了700万美元的融资

2015年8月,电子体育内容提供商黄绮宣布完成6000万英镑的A系列融资

2015年8月,“虚荣心”开发商获得了2600万美元的B系列投资,并在移动电气竞赛中投入巨资

2015年9月,移动电子体育公司skillz在第二轮融资中筹集了1500万美元

2015年9月,王思聪参与了8000万股移动电子竞技领域的互动娱乐

2015年10月,俄罗斯电子体育网站virtus.pro获得了1亿美元的投资

2015年10月,电子体育生态企业“蓝色旅游文化”宣布已获得1100万美元的融资

2015年10月,游戏直播imbatv完成了近1亿元融资参与王思聪

游戏公司和首都都认为,由于手机游戏用了两年时间才完成了十年的游戏结束之旅,手机电子竞技肯定可以复制现在的繁荣,他们将为这个梦想赌上整个未来。

奇怪伙伴的电子体育联盟

有了电子竞技游戏,电子竞技比赛的举行是不可避免的,而比赛之间的热身似乎就是这个话题的意义所在。

英雄领导的中国移动电子竞技联盟就是这样一个产品。《老虎嗅探》报道(质疑)以前英雄们互相娱乐,那是一家在不到3个月内估值200亿英镑的游戏公司(如何在3个月内创建一家估值200亿英镑的游戏公司?),从一开始,移动电子竞技的概念,到现在由十几个游戏厂商组成的电子竞技联盟,不仅包括上海本地的游戏公司(游客、巨人),还有来自北京的老游戏厂商(畅游、昆仑万伟),甚至还有南方的新贵韩隐游戏,都有着豪华的阵容。意图很明显,那就是对抗南方的“双塔”:腾讯和网易。

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出生于1982年的应淑玲无疑是这个联盟的标志性人物。他早年在投资银行工作,中途进入了游戏圈。他的商业智慧表现出冷静的决策能力,他的骨头有野性的一面。一个细节是:在这样一个正式的场合,应淑玲穿着灰色燕尾服和水洗黑牛仔裤,但他的脚却踩在一双“上海飞跃”牌白色帆布运动鞋和场地上

此刻,这位上海出生的游戏领袖正站在舞台中央,享受着观众的欢呼和同行的赞扬。他会幻想自己是海滩上的老板吗?

只有这种分销公司联盟更像是一个松散的大学组织。许多公司没有像样的移动游戏产品,更不用说移动电子竞技了。他们加入这个联盟的原因更多的是看它的宣传和推广能力:把离线联盟作为游戏的入口之一,并在游戏推出的早期吸引大量用户进行转换。说白了,这更像是一种营销心态,而不是竞争心态。

那些声称“深度合作”并持有重型产品的公司有自己的小计划,永远不会把鸡蛋放在一个篮子里。以巨人为例。在此之前,巨人获得了美国超级邪恶公司开发的手机竞技游戏《名利场》的独家代理权,并积极推广这款电子竞技杰作。我还组织了一场电子竞技比赛,并在海外举办了名利场国际高级联赛锦标赛。在巨人网络的积极推广下,vipl在twitch总共收到了990万个剧本。随着国内版《名利场》的推出日期日益临近,不难理解为什么巨人愿意将举行线下比赛的权利让给英雄们共同娱乐。

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回顾这次新成立的英雄大赛,它是如此的仓促,甚至连新的章程和竞赛制度都没有建立,也就是说,甚至没有决定要举行哪些比赛,要打哪些比赛,如何比赛。所有的游戏公司都对联盟中的责任和义务避而不谈,互相推诿,只表示他们游戏的线下比赛权将移交给传奇联盟,但当被问及哪些游戏将登陆传奇联盟时,就不得而知了。似乎由英雄们共同娱乐主导的英雄联盟,更像是饱餐一顿后的突发奇想,而不是严谨审慎规划的产物。事实确实如此。应淑玲在《被采访》中说:“我和其他几个游戏公司的高管在晚宴上确实讨论过这个联盟。”#你的游戏圈如此反复无常#

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说白了,这些线下联盟是由分销公司推广和组织的,基本上是出于产品推广的需要。线上和线下的电子体育赛事经常玩几十万,这对发行公司来说是一个很大的诱惑。穿上时尚的手机电子竞技概念,然后全力举办几次高水平的线下比赛。你看,移动电子竞技的第一年即将到来。

螳螂捕蝉,腾讯在后面

腾讯有句话说,有两种游戏,一种是腾讯的游戏,另一种是非腾讯的游戏。这虽然是一个玩笑,但也反映了另一个方面的心态:这家目前游戏收入世界第一的互联网公司,已经将整个非腾讯游戏产品纳入竞争范畴,而不是将个别公司作为竞争对手。

从腾讯的互动娱乐战略可以看出这一点。以手机游戏为例,腾讯对整个游戏市场进行分类,如fps、淘汰赛、跑酷等,然后综合攻击,找出这一类别的头号游戏产品,模仿(抄袭)+创新,加工发布后,通过腾讯的生态系统出口,力争在每一个垂直游戏类别中独占鳌头。几年来,腾讯的互动娱乐一直是这样实施的。

面对风起云涌的移动电子竞技,腾讯自然不会错过这个窗口。在上月结束的腾讯国际开发者大会的游戏区,腾讯互动娱乐光子工作室负责人陈愉表示:电子竞技确实是一个不错的市场,腾讯对电子竞技的坚持在一定程度上触动了整个行业。在手机游戏领域,我希望有更多的公司可以加入进来,这里将会有更多的流量产生。

事实上,在腾讯的三款王牌游戏产品中:传奇联盟、穿越火线(Crossing FireWire)和dnf,有两款是竞争性游戏。在处理竞争性游戏时,腾讯比任何其他公司都更有信心。就在昨天(11月28日),腾讯发布了一款类似传奇联盟“5v5实时战斗”的moba《王者的荣耀》。

此外,腾讯的第二届qgc(全国竞技比赛)也于26日结束,这是一场类似传奇联盟的线下电子竞技比赛。与英雄互动娱乐一样,竞赛项目都是腾讯的游戏产品,真正的亮点在于腾讯互动娱乐与国家体育总局体育信息中心电子竞技部宣布合作,这意味着双方将建立移动电子竞技标准,这意味着腾讯已经站在了行业标准的制高点。对于有兴趣推出移动电子竞技的游戏公司来说,这无疑是一个惊喜。

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移动电子体育产业链:为时过早

成熟的电子竞技产业链,上游是游戏制造商,中间是俱乐部、电子竞技玩家、赛事、直播平台,下游是观众、外围衍生品和增值服务,这是一套已经被证明是成功的商业模式。然而,与移动电子竞技相反,除了上游厂商的狂欢之外,中游和下游几乎都被打破了。

虽然ig团队中有Hearthstone的电子竞技玩家,但公平地说,中国几乎没有专业的移动电子竞技玩家,尤其是国内游戏产品。原因很简单。电子竞技玩家类似于二级交易模式:他们通过玩游戏吸引观众,然后卖给广告商。然而,除了一些游戏,大多数手机游戏的吸引力非常有限。

此外,生命周期短,职业玩家迁移游戏的成本太高,这导致电子竞技市场上人人都在追求的职业变成了无人问津的角色。

问题仍然在于可操作性。传统的键盘+鼠标模式意味着通常至少有5个手指操作游戏。在手机上,只有两个拇指甚至加上第三个手指是非常困难的。这无疑增加了操作的难度,而游戏公司的做法是简化游戏的复杂性并不断地减去游戏,如优化射击、自动攻击等。结果是竞争因素大大减少,变成了一场会议。这就是为什么许多人批评移动电子竞技缺乏技术含量。

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目前,没有特别好的解决办法。

然而,正如一位玩家所说,电脑是第一次被设计出来的,我从来没有想到过几十年后会有五个人坐在一起玩游戏。也许几年后,移动电子竞技将是另一个场景。就像达里奥·佛的著名作品《无政府主义者的意外死亡》的结尾一样,幕布落下,达里奥·佛露出了笑脸,这可能是移动电子竞技的一个新的开始。

标题:王思聪陪你玩的移动电竞:一场虚假繁荣的游戏

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