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在pc端电子竞技的发展中,自2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技定义为第99届体育赛事(现为第78届),中国电子竞技即将迎来第12个年头。其中,国家广电总局明令禁止,天空体育获得世界冠军,一些体育将领正式组建国家队参加亚洲室内和武术比赛。

尽管中国的电子竞技在过去的12年里非常激动人心,备受关注,但我们不得不承认,从产业的角度来看,前10年所走的道路可能不如这两年所取得的成就。

其中,我们不能否认有资本因素,而正是资本的疯狂涌入使得这个行业获得了前进的动力。以粉丝经济为模板的电子体育产业,直到现在才被视为一种可持续的商业模式。

然而,在很大程度上,我们不得不承认,这两年资本疯狂涌入的主要原因是dota的出现,后来由此产品衍生的lol和dota2给了整个电子体育产业一记强心针,从而带来了真正的繁荣,并从mmorpg的阴影中重生。

手机游戏缺乏更多非凡的产品

让我们再来看看手机游戏。2012年,中国手机游戏的正式启动应该被视为cj。当时,每月的产品流量已经达到1000万元的规模。

然而,中国手机游戏的正式开发是在2013年初。随着基于卡的手机游戏“我的名字是mt”和“大头”的出现,中国的手机游戏产业正式开始了以卡为切入点的大发展。

无论是电子竞技还是手机游戏,我们都可以看到现象级产品在发展过程中起着决定性的作用,而手机游戏电子竞技除了一些垂直领域的S级产品如“为所有人而战”、“自由之战”之外,缺乏更多的现象级产品,仍处于行业的初级阶段。没有人敢说他们的产品可以定义手机游戏电子竞技。

缺乏标准,缺乏更多的王牌产品,这个行业将难以团结用户,只能是支离破碎,现在谈论发展还为时过早。

腾讯想抓住这样一个标准,所以它已经发布了四款fps类的手机游戏,其他moba类也相继发布,试图探索这个方向。

网易想要抓住这样一个标准,所以它利用其最著名的西游品牌发布了《漫游西游》,同时凭借其与暴雪的关系带来了《炉石》。

其他厂商也想抢占这样的标准,于是17家厂商以英雄互娱为首,成立了移动电子竞技联盟,旨在所有厂商的平台上建立移动电子竞技联盟,并以英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《名利场》、昆仑的《三国梦》等推进卡槽。

手机游戏生命周期短,无法建立手机电子竞技系统

当谈到电子竞技是一项体育赛事时,有一个很大的争议。经过一百年的足球比赛,我相信目标是突破对手的目标。然而,尽管lol和dota2在全世界都很流行,但只要它是一个游戏,它就无法逃避生命周期的问题,因为技术总是在发展。

因此,电子竞技可能在100年后仍然存在,但是没有人知道什么产品起主导作用以及如何发挥作用。

这就产生了一个问题。没有稳定的生态。现在国际比赛S系列和ti系列以及国内联赛lpl都走上了正轨。然而,一旦lol减弱,其他游戏上升,这个制造商不是一个现有的制造商,一切都将重新开始。不像足球和篮球,它总是在一个生态和规则下运行。

与pc端电子竞技产品相比,手机游戏电子竞技可能更差。我们都知道pc端的杰作一般有10年甚至更长的生命周期。2004年,魔兽世界在全球仍有550万付费用户。2003年,这个传奇仍然是一个巨大的摇钱树,类似的案例太多了。像“我的名字是mt”这样的手机游戏产品,一年多来一直在走下坡路,不得不退出“我的名字是mt2”来继续他们的生活,但已经不可能再展示他们昔日的辉煌。

端游电竞太吸金手游电竞也想爆发 可面临的问题却不止一个

一年,这是游戏行业对手机游戏产品平均生命周期的评估。这部杰作可能要花一点时间,但它逃脱不了三年之痒。

在这样的循环中,谈论系统性事件,谈论没有系统性事件的电子竞技。

因此,我们可以看到,制造商们组成了一个团队来建立一个联盟,并用17家公司的力量来维持这种生态。目前,“全民枪战”是一个王牌产品,英雄之间互相娱乐,但这个产品已经存在了一年。幸运的是,巨人在这个时候推出的“虚荣”出现了,并被放到了移动电子竞技联盟的平台上。

这种方法并不是最优的,因为游戏产品的偶然性太大了,甚至12家R&D公司都很难保证每一个时间段都会有一部杰作延续传奇联盟的生态。

移动电子竞技要求同时推荐整个移动游戏行业

事实上,当年18只基金的宏伟计划是一种类似于今天联盟的存在。因此,手机电子竞技需要被整个手机游戏行业同时推荐,因为毕竟只有一部分厂商的参与力有限。从这个角度来看,英雄们为了娱乐彼此而建立的移动电子竞技联盟的目的,实际上并不是为了现在取得多大的成功,而是为整个行业推广移动电子竞技提供一个借鉴和尝试。

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这种尝试可以被理解为吸引更多的游戏制造商,当然,它也包括在这个生态系统中占据非常重要因素的渠道,因为仅仅依靠这12个游戏制造商、4个与电子竞技相关的平台和电子竞技俱乐部联盟的用户是不够的,他们计划通过这个平台进行相互分流和叠加流量。

当然,我们不能否认,正如我在本系列的开头所说,手机游戏电子竞技是未来游戏产业的一个重要分支,它有着巨大的市场。更重要的是,手机游戏电子竞技是中国电子竞技制造商乃至电子竞技行业再次证明自己的机会。

在电子竞技的最终游戏中,无论是魔兽还是星际争霸,韩国无疑都是占据主导地位的玩家。在s5的决赛中,韩国的内战更加引人注目。这一次,赢得冠军是韩国连续第三次称霸S系列赛冠军。无论是韩国的常规联赛体系,还是三星主导的电子竞技奥运会wcg,这些都是韩国电子竞技领先世界的标志。

当韩国在游戏终端电子竞技上一败涂地时,中国希望迎头赶上,说实话,希望渺茫,所以手机游戏电子竞技成了一种新的寄托。从wca的推出到腾讯的qcg和传奇联盟,我们看到的是中国制造商生产的手机游戏wcg可能即将诞生。

标题:端游电竞太吸金手游电竞也想爆发 可面临的问题却不止一个

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