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虚拟现实,顾名思义,是指通过技术模拟创造的一个三维空虚拟世界,它为用户提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,使他们感到身临其境。

虚拟现实就像火和茶

据市场研究机构businessinsider-intelligence称,最近发布了一份关于虚拟现实市场的研究和预测报告。该机构预测,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销量将呈现99%的复合年增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。

社交网络巨头facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司oculus,在业内引起轩然大波,并成功使虚拟现实成为科技界的热点。从年初的消费电子展到年中的e3游戏展,再到最近刚刚结束的中国欢乐,虚拟现实技术发挥了重要作用。

回顾过去几年的中国欢乐,恐怕展览的焦点一定是美丽而年轻的歌舞女郎。随着限制舞女政策的出台,舞女不再是今年中国欢乐的主角,而是虚拟现实技术给展会带来的精彩。最近,游戏新闻信息被方便地打开了,与中国欢乐展相关的虚拟现实真的翻倍了。在这种情况下,作者感到困惑:尽管虚拟现实已经变得如此热门,为什么市场没有爆发?也许这也是目前圈内许多人的困惑,所以笔者将逐一分析虚拟现实市场的现状。

VR这么火 为何却迟迟未能爆发?

核心技术和用户体验需要改进

众所周知,当我们构建一个以地理位置为核心的虚拟环境时,我们必须保证用户体验。如果游戏或应用程序的设计不好,用户不满意,初始阶段会更糟。

在最近结束的《中国欢乐》中,作者与许多尝试虚拟现实游戏的参展商进行了一些交流。当时,玩家展示了这样一个场景,展览中的大多数虚拟现实设备在使用了很长时间后仍然有造成视觉眩晕的效果。显然,虚拟现实技术给用户的体验并不完美,技术还需要改进。

内容上的差距仍然需要跨越

尽管资本和公众舆论都对虚拟现实持乐观态度,但不可否认的是,用于专业目的的虚拟现实内容非常少,如游戏、视频、旅游、教育和医疗保健。

由于虚拟现实的早期发展,它最适合与游戏结合,但我相信伟大的工作是未知的。据一位在制作3d和虚拟现实动画内容方面有多年经验的内容团队负责人说,虚拟现实游戏的制作成本对于普通人来说是负担不起的。目前,虚拟现实内容主要用于我国旅游景点的电子导航和教育课件中。

然而,在市场上,虚拟现实内容的制作成本可能是这样一种情况:虚拟现实内容的制作是根据场景或规模来计算的,而不是根据电影通常的时长来计算的。制作一个非常普通的虚拟现实内容,只在外部展示,大约要花费20000元,但是如果你展示推开门进入房子的场景,费用会成倍增加。此外,在虚拟场景中,在没有任何交互的情况下,在大约100米范围内来回大约需要花费10万元。

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也就是说,对于中国的许多小型内容团队来说,制作虚拟现实动画的投资可能是在赌整个公司的资产。在不确定的买家下订单之前,很少有人有勇气去冒险。

目前,虚拟现实仅仅处于发展的初级阶段,它仍然是拼写技术的一个阶段。只有进一步优化技术,找到第一个杀手级游戏应用,虚拟现实的大门才能打开。

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