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进化史告诉我们,生活是无拘无束的。生活开辟了新的领域,突破了障碍。通过对侏罗纪世界的反思,侏罗纪公园1被重新审视。给我印象最深的是剧中数学家伊恩所说的话。

2013年初,手机游戏开始显示出无与伦比的潜力,但是我们可能已经忘记了一个重要的问题。2013年甚至2014年主导手机游戏行业的所谓手机游戏,如三笑、跑酷、象棋和纸牌,真的是手机游戏吗?那种托管操作,那种老一套的战斗方式,那种人机交互,那种没有刺激感官的产品,我们真的能把它定义为一个游戏吗?

目前,国内大部分用户仍处于休闲游戏状态,用户不是沉浸在游戏情节中,而是消磨时间。乐道的创始人陈向宇曾在2014年底发表过这样的言论,但他也提到了另一个论点,即随着现有用户需求的增加,会出现越来越多的增长型系统。2015年,手机游戏的进化已经开始。这种进化,就像伊恩对生命的定义一样,开辟了新的领域,突破了障碍。

手游的丛林进化论:真正的霸王龙正在进入食物链

重手游真的来了吗

已经被整个行业讨论了一年多的手机游戏浪潮已经真正来临。令人信服的证据之一是,腾讯在去年公布第四季度财务报告时发布了这样一组数据:就微信和qq等智能手机游戏而言,arpu在135元至165元之间,而第三季度在120元至130元之间。可以看出,第四季度的arpu值明显高于第三季度,这是由于第四季度大型游戏的比重加大。

我们可以清楚地看到,作为这个行业的领导者,腾讯开始增加重型手机游戏的比重,这是一个明显的信号。另一个信号来自代理发行商,或者来自中小型手机游戏运营商。

作为代理发行商,他们无疑是整个手机游戏行业最敏感的群体,他们对手机游戏的发展趋势有着更加直观的感受,因为这是他们生存的基础。在大型手机游戏制造商或终端游戏制造商自行直接与渠道合作的情况下,手机游戏发行商的存在价值实际上是寻找好的产品和符合中小手机游戏厂商发展趋势的产品。

今年,老牌手机游戏出版商开始专注于扮演重型手机游戏。一款名为“没有监狱”的手机游戏只需至少2000万元的代理费,以后还会有份额。据报道,7月9日158。作为新一代发行商,该公司还斥资2000万英镑代理了Dark arpg手机游戏《黑暗王座》,这是9158在手机游戏行业的最大投资。

当各种规模的出版商也押注于重型手机游戏时,重型手机游戏的趋势是不可阻挡的,因为它是市场需求的直接导向,是用户的自我进化和选择。

知识产权价值被削弱

Ip,ip,ip,2014年的手机游戏遭遇ip综合症。无论是花费数百万美元购买知识产权,还是有意无意地卷入知识产权,甚至直接盗版知识产权,总之,移动游戏产业的知识产权被提升到了前所未有的高度。这种现象在终端游戏和页面游戏时代从未出现过。有一段时间,所有游戏公司都开始发展泛娱乐产业,谈论生态。

然而,ip在整个手机游戏中的价值弱化已经成为一个固定的公式,无法逆转。

以前,我们认为ip对于手机游戏的意义在于ip可以降低用户进入的成本,并且可以有一群种子用户。在手机游戏行业,当你去掉ip的概念,你会发现99%的游戏都是相似的。也就是说,ip的真正意义在于差异化,它不同于其他游戏,所以用户来找你时会买单。

知识产权的真正价值就在这里。对于整个手机游戏来说,这并不是一个很大的价值,只是一个简单而没有头脑的纸牌手机游戏(不要给我一个炉石的例子,中国也出了刘翔)。当卡式手机游戏不再占据市场的主导地位时,当卡式手机游戏开始衰落时,当重型游戏开始上升时,当游戏大于情节时,ip将具有其原始价值。

以上述两家R&D大公司选择的产品为例,对于一款手机游戏来说,2000万元的代理成本已经比较高了,但是《没有监狱》和《黑暗王座》作为备份书背后并没有强大的知识产权。这两个产品都是靠玩游戏取胜的产品,《没有监狱》的运作,欧美神风动作手机游戏的定位,号称与魔兽的图像质量相当,《黑暗王座》强调pk,随意烧脑。

手游的丛林进化论:真正的霸王龙正在进入食物链

知识产权的红利期仍然存在,但它将使回报回归理性状态,而不是守口如瓶。谈论手机游戏是知识产权。

碎片化不再明显

与终端游戏甚至页面游戏相比,碎片化是手机游戏最大的优势之一。你可以在等人的时候玩5分钟,在地铁上玩20分钟也没有问题。与终端游戏不同,手机游戏需要长时间在线,与页面游戏不同,手机游戏需要由固定在某处的电脑设备支持。手机游戏确实把碎片化这个词带到了极致,但是当沉重的手机游戏开始兴起时,我们显然会发现碎片化理论将会逐渐开始被淘汰。

手游的丛林进化论:真正的霸王龙正在进入食物链

来自数据眼的Q1数据报告显示,目前,54.21%的玩家每天玩游戏超过30分钟,53.32%的玩家每天玩游戏超过5次。另一个有趣的数据是,我们过去认为是手机游戏碎片化的重要场景的公共交通和人的时间分布正在逐渐被稀释。根据一项数据,目前,手机游戏最大的场景来自在家休息和睡觉前的非零碎时间。

作为国王的渠道逆转

对于手机游戏的渠道开发,我们可以做如下分类:

安卓网络、机器前端等。,手机发烧友社区;

91个移动助理、360个移动助理、pea clips和其他第三方平台;

媒体形式的平台,如任发挥大厅和拇指发挥;

微信和Momo等社交分发平台;

非凡的应用发布平台,6个手机硬件平台

2013年,手机游戏爆发,大量企业家和产品进入市场,但整个市场如此之大,只有几个好的渠道。2013年,市场上的产品基本上都是用同一个模子刻出来的。跑酷、纸牌、象棋和纸牌等。只不过是语气的改变。

因此,渠道的功能被无限放大,在手机游戏和到处都是金矿的外部条件下,很少有创业团队能够静下心来关注产品创新。但现在,人口红利已经消失,超过5亿的智能手机用户和近3.5亿的手机游戏用户,该频道再也无法淘汰更多用户。

去年年底,我就这个话题采访了腾讯游戏副总裁吕鹏:

在早期阶段或功能中,频道可以无限放大,但它必须是游戏的质量,而不是你在推广方面有多强大或你在频道覆盖方面有多好。

渠道正在自我升级,大量的cp和分销已经被淘汰。一个原因是没有钱,但另一个原因是渠道已经开始拒绝给能快速赚钱的游戏提供资源。在处理一些高质量的产品时,渠道逐渐降低了他们的溢价能力。就连腾讯也开始逐渐接受这种合作,将其视为非唯一的一代,这在过去是不会出现的。

手机游戏的循环

这里提到的周期应该从两个方面来讨论,一个是手机游戏的开发周期,另一个是生命周期。在过去,我们的定义是3-5个月,然后发布了一款手机游戏。再过3-5个月,这款手机游戏就完蛋了。无论是R&D循环还是生命周期,短是唯一的共识,短、平、快这些词似乎是为手机游戏量身定做的。

但是现在已经变了。

在appstore的50大畅销产品中,近40%的产品已经发布了一年多。R&D周期和手机游戏的生命周期都在改变,变得更长,投资成本更高。数千万人;好处更长,有很多人可以坚持一年以上。其原因是:一方面是洗牌,另一方面是终端游戏巨头不计成本的投资,一方面是趋势严峻,另一方面是细分的优势。

然而,我们不能忽视的是,手机游戏制造商和用户都改变了手机游戏的概念、品牌和身份感,这是当时终端游戏的玩法,手机游戏也是这样玩的。当一款手机游戏上升到这个高度,这个手机游戏的生命周期会有更多的可能性。

从市场需求出发,手机游戏在2015年完成了巨大的自我进化,2012年初步萌发,2013年爆发,2014年繁荣。手机游戏花了三年时间才完成最终游戏在六年内达到的市场规模,但手机游戏行业在过去三年里用速度掩盖了这个问题。

一个行业在其早期发展中几乎总是会经历这样一个阶段,这是不可避免的,但是在2015年,移动游戏行业将会停止并开始一个自我转型的一年。整个产业链正在从用户、渠道、分销和研发中重塑和演变。真正的霸王龙正在进入食物链,手机游戏也在进化。

标题:手游的丛林进化论:真正的霸王龙正在进入食物链

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